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22 de enero de 2008

Ghost in the Shell


El autor japonés Masamune Shirow es tradicionalmente sinónimo de éxito. Las ediciones de Appleseed,Orion y Dominion Tank Police, fueron superventas desde sus primeros meses de aparición. Sólo pasaría desapercibida su serie «Black Magic», una colección de nivel inferior a las anteriores que apenas captó la atención de los aficionados. Al mismo tiempo, Manga Films sacaría a principios de los noventa los vídeos de Dominion Tank Police y, más tarde, Ghost in the Shell, actualmente descatalogados y cuyas ventas no tuvieron nada que envidiar a las cifras de Son Gokuh, que vivía su momento más dulce. Pero si algo quedó de aquellos años, fue precisamente la cinta de Ghost in the Shell. Su calidad sorprendió a propios y extraños, equiparándola inmediatamente a la altura de la película «Akira», recibiendo elogios de la crítica no especializada, e incluso apareciendo secuencias del film como parte de un spot televisivo de una conocida marca de ropa tejana. Esa producción tendría como consecuencia los prestigiosos premios a la mejor película y director por parte de los World Animation Celebration Awards, en 1997. El director James Cameron la calificó como «Un impactante trabajo de ciencia ficción», e incluso se asegura que inspiraría a los creadores del film «The Matrix».



Ghost in the Shell en la pantalla
La adaptación de la obra de Shirow fue un trabajo laborioso de todo un año de trabajo. Según explica el equipo de trabajo en el documental «Cómo se hizo Ghost in the Shell» que se incluye en el DVD de Selecta Visio, la protagonista tiene un aspecto bastante más maduro y no tan alocado como la Motoko que conocemos del manga. El motivo es que se quería dar una sensación de sobriedad más alto que el de la adolescente que vimos en las páginas del cómic. Por otra parte, en la película se plantearon diversas tecnologías para la realización de las diversas secuencias. Por un lado, el nivel de detallismo tanto en los fondos como en la renderización es sorprendente, trabajando la difuminación progresiva de fondos para intentar dar un mayor nivel de realismo. Además, la realidad virtual que se menciona y apenas ve en el manga, tiene un gran protagonismo en la película, donde se insertan diversas secuencias infográficas que explican claramente qué está viendo Motoko cuando se conecta a la red.
En esta ocasión, Motoko vivirá una aventura que, si bien no será en solitario, transcurrirá en gran parte en la zona virtual que su condición de cyborg le permite visitar. En gran contraposición al primer tomo, en esta segunda obra de Ghost in the Shell Shirow dibujará constantemente viñetas de la protagonista en un entorno cibernético y virtual, en un ejercicio tremendo de representación de esos entornos tanto en color como en blanco y negro. Y hay que resaltar especialmente el gran número de páginas a color (muchas más que en el primer volumen), así como un trabajo que es el más detallado y elaborado de todo lo que ha realizado Shirow en su carrera artística.

El resultado es una obra densa, para lectura pausada y deleite de un gran ejercicio de dibujo y color infográfico que vuelve a colocar a Shirow en esa cima reservada sólo para unas pocas firmas de grandes talentos.